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La fiche de personnage

 
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Krektebb
L'Empereur

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Joined: 12 Jun 2007
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PostPosted: Fri 21 Sep 2007 - 01:24    Post subject: La fiche de personnage Reply with quote

I – La fiche de personnage : introduction





Milahax est un jeu de rôles, mixte entre les styles table (pur JdR) et forum (RP). Il vous est donc demandé, à la création d’un personnage, de remplir une très courte fiche sur ledit personnage pour donner quelques informations utiles aux autres joueurs et aux MJ : premièrement, une description physique, et deuxièmement, la liste de vos compétences.
La première ne demande pas de grands discours. La seconde, par contre, plus compliquée, sera expliquée en détails au point IV, qui sera aussi un prétexte pour inclure les règles des lancers de dés dans Milahax.
Cette liste, une fois postée sur le sous-forum approprié et validée, sera ajoutée par un MJ à votre profil, et la partie Compétences ne pourra plus être modifiée sauf cas exceptionnel.
Entrons dans le sujet…


Last edited by Krektebb on Fri 21 Sep 2007 - 01:43; edited 2 times in total
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Krektebb
L'Empereur

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Joined: 12 Jun 2007
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PostPosted: Fri 21 Sep 2007 - 01:24    Post subject: La fiche de personnage Reply with quote

II – Modèle de fiche





Description physique :

… … … … … … … … … … (Non, ce n’est pas du morse.)


Compétences :

- Combat à distance | /2
- Connaissances biologiques | /2
- Connaissances mécaniques et électroniques | /2
- Connaissances physiques et chimiques | /2
- Corps à corps | /2
- Discrétion | /2
- Force physique | /2
- Maîtrise de soi | /2
- Rhétorique | /2
- Vigilance | /2


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Krektebb
L'Empereur

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Joined: 12 Jun 2007
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PostPosted: Fri 21 Sep 2007 - 01:24    Post subject: La fiche de personnage Reply with quote

III – Description physique





Très utile pour les joueurs qui ne connaissent pas votre personnage, et vous évite de rédiger vingt-six myriades de descriptions dans vos RP.
Cette description est larguée dans la vastitude de votre imagination, mais restez toutefois cohérent avec l’univers milahaxien. Vous ne pouvez pas être obèse, votre peau ne peut être que de couleur pâle, etc.
Sinon, pas d’autre contrainte. Il y en a déjà bien assez dans tout Milahax, je suis bien obligé de vous laisser un strict minimum d’oxygène… x)


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Krektebb
L'Empereur

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Joined: 12 Jun 2007
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PostPosted: Fri 21 Sep 2007 - 01:26    Post subject: La fiche de personnage Reply with quote

IV – Les compétences





Liste des compétences :

- Combat à distance
- Connaissances biologiques
- Connaissances mécaniques et électroniques
- Connaissances physiques et chimiques
- Corps à corps
- Discrétion
- Force physique
- Maîtrise de soi
- Rhétorique
- Vigilance


Explications :

Dix lettres dans Zetzzennph, dix compétences. Deux lettres doublées, deux points possibles par compétence. Sept lettres dans Milahax, sept points à répartir.
En de très rares et obscures occasions, définies par les Hèmejis au cours des scénarii, vous pourrez gagner un point supplémentaire à ajouter à votre liste, mais ne dépasserez jamais deux points par compétence.
À la création de votre fiche, vous devez fournir la répartition de vos sept points selon le modèle. Les Hèmejis s’y réfèreront lors de vos actions au cours des divers scénarii.
Ces points seront des bonus sur les jets de dés (Milahax fonctionne sur un système de D6). Pour rappel, plus le score est petit, meilleur il est. Ainsi, par exemple, en supposant que vous avez 2/2 en rhétorique et que vous faites dans cette compétence un jet de 4, le jet pris en compte sera considéré comme étant en fait de 2 ; si vous n’avez aucun point en rhétorique, votre jet de rhétorique ne sera pas modifié. Notez cependant que malgré ces bonus, un jet ne peut pas être négatif : si vous effectuez un 1 dans un jet de compétence où vous avez 2/2, votre score sera de 0, et non de -1.
Ne vous étonnez donc pas qu’il y ait si peu de points à répartir, car ces bonus peuvent faire d’énormes différences lors des actions. À titre d’exemple, si un joueur X ayant 2/2 en Discrétion effectue un jet de Discrétion contre un joueur Y ayant 0/2 en Vigilance, son action aura plus de chances de réussir. Et bien sûr, si Y a 2/2 en Vigilance, le bonus de X s’annule (mais X et Y peuvent tous les deux faire un score de 0).


Descriptif détaillé des compétences :

Bien que le choix de la compétence utilisée au cours d’une action qui requiert un jet de dé revienne au Hèmeji, voici quelques explications succintes.

- Combat à distance : définit votre maîtrise des différentes armes à feu et autres frondes improvisées.
- Connaissances biologiques : définit votre connaissance de la vie, en passant par les maladies et les humains, vos capacités à guérir des blessures, disséquer, torturer, etc.
- Connaissances mécaniques et électroniques : votre connaissance des machines, des ordinateurs, ou même des portes, etc.
- Connaissances physiques et chimiques : savoir préparer un poison, fabriquer une bombe (requiert sans doute aussi de la mécanique, au choix du MJ), comprendre le langage d’un ingénieur, etc.
- Corps à corps : vos facultés de combat à mains nues ou avec des armes blanches et de fortune, à esquiver les coups, etc.
- Discrétion : se déplacer dans le dos de quelqu’un, se dissimuler dans l’ombre, glisser un papier dans une poche, etc.
- Force physique : soulever un meuble, encaisser un coup, etc. (peut se marier avec la compétence Corps à corps, au choix du MJ).
- Maîtrise de soi : s’oppose généralement à des jets de rhétorique ou de vigilance, mais aussi très souvent utilisé face à des PNJ ou PJ influents devant lesquels vous ne devez pas laisser transparaître vos émotions.
- Rhétorique : votre faculté de convaincre, de persuader, de contraindre, de plaidoyer, etc. ; la maîtrise des techniques de la langue, en somme.
- Vigilance : entendre un bruit derrière soi, remarquer un scintillement sur un toit, repérer un mensonge, etc.


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